Klassen
Jede Klasse spielt sich einzigartig. Finde deine.

Wächter
15 HPTank · Frontkämpfer · Verteidiger
+2 STR, +2 AUS, −2 CHA, −1 VER
Schwer gepanzerte Frontkämpfer, geboren für den direkten Konflikt. Sie stehen nie zufällig vorne – sie sind der Schild der Gruppe.
Spielgefühl
Laut, hart, ganz vorne. Tanken und durchbrechen.
Klassenvorteil
Du spielst mit einem davon: Rage ist der Standard, Sentinel die Alternative — nicht beide gleichzeitig.
Standard
Rage
Explodierender Schadenswurf
Alternative
Sentinel
Schutzbarriere erschaffen
Wechsel zur Alternative möglich beim Ausruhen (lange Rast) mit kurzer SL-Absprache.


Hüter
12 HPSupport · Kontrolle · Führung
+1 STR, +1 GES, +1 CHA, +1 AUS
Mentoren, Strategen und Taktiker von Luminara. Ihr scharfer Verstand und ihre ruhige Art machen sie zu natürlichen Anführern. Ist ein Hüter in der Nähe, fühlen sich alle sicher und geborgen.
Spielgefühl
Ruhig, geerdet, führend. Das Team stärken und zusammenhalten.
Klassenvorteil
Du spielst mit einem davon: Booster ist der Standard, Guardian die Alternative — nicht beide gleichzeitig.
Standard
Booster
Verbündete stärken
Alternative
Guardian
Schutzschild bauen
Wechsel zur Alternative möglich beim Ausruhen (lange Rast) mit kurzer SL-Absprache.


Jäger
10 HPFernkampf · Aufklärer · Einzelzieljäger
+1 STR, +2 GES, +1 VER, −1 CHA
Präzise, flink und gefährlich aus der Distanz. Jäger schlagen zu, bevor der Feind weiss, dass er beobachtet wird.
Spielgefühl
Still, geduldig, präzise. Ein Schuss, bevor dich jemand sieht.
Klassenvorteil
Du spielst mit einem davon: Shadowhit ist der Standard, Shadowstrike die Alternative — nicht beide gleichzeitig.
Standard
Shadowhit
Zwei Würfe, bestes Ergebnis
Alternative
Shadowstrike
Hinterhalt-Bonus
Wechsel zur Alternative möglich beim Ausruhen (lange Rast) mit kurzer SL-Absprache.


Tüftler
11 HPTechnik · Erfinder · Gadget-Spezialist
+2 VER, +3 GES, −2 STR
Improvisierende Genies mit einer Vorliebe für technische Lösungen die andere nicht mal verstehen. Was ihnen an roher Kraft fehlt, gleichen sie durch kreative Gadgets aus.
Spielgefühl
Experimentierfreudig, chaotisch, improvisierend. Bau es, wenn es brennt.
Klassenvorteil
Diese Klasse hat genau einen Klassenvorteil.
Ingenieur
Gadgets mit W10 erschaffen


Normalo
9 HPGlück · Trickser · Tollkühn
+4 GLK
Kein kybernetisches Skelett, keine Spezialausbildung, aber ein ausserordentlich gutes Bauchgefühl. In einer Welt voller Spezialisten ist der Normalo der Joker.
Spielgefühl
Frech, tollkühn, überraschend. Nichts sollte klappen, alles klappt.
Klassenvorteil
Diese Klasse hat genau einen Klassenvorteil.
Lucky Luck
Glück als Waffe


Entertainer
10 HPManipulation · Performer · Taktiker
+3 CHA, +2 GES, +1 VER, −2 STR
Entertainer dominieren die Arena weil alle Augen auf sie gerichtet sind. Malerei, Gesang, Tanz, Akrobatik, Instrumente – sie sind Künstler verschiedenster Fachrichtungen.
Spielgefühl
Auffällig, charmant, ablenkend. Die Bühne ist überall.
Klassenvorteil
Du spielst mit einem davon: Maestro ist der Standard, Artist die Alternative — nicht beide gleichzeitig.
Standard
Maestro
ZW durch Performance beeinflussen
Alternative
Artist
W6 Boost oder Schaden
Wechsel zur Alternative möglich beim Ausruhen (lange Rast) mit kurzer SL-Absprache.
